小学信息技术教学中的乐学策略
乐学是指在学与教的过程中让学生在快乐中学习与思考,让学生觉得学习是很有乐趣的事,是寓教于乐、寓学于乐的教学活动。其基本内涵为教师在教学中尽可能地控制相关变量,使学生怀着快乐一兴趣的情绪进行学习,也就是说,使教学活动在学生乐于学习的状态下进行。我国古代著名思想家、教育家孔子指出“知之者,不如好之者,好之者,不如乐之者。”在他看来,学习有三个层次,即,知学,好学,乐学,其中“乐学”是最高境界。明朝教育家王守仁十分推崇“乐学”。认为儿童在学习中保持快乐的情绪对其学业和成长的作用犹如时雨春风对花草树木的生长一样重要。在国外,夸美纽斯是较早鲜明倡导“乐学”的教育家之一。他在《大教学论》中指出,教学是一门艺术,是不让教师和学生感到厌烦的艺术。
一般来说,“乐学”有两个教学操作点。一是使学生在快乐中学习,二是使学生在兴趣中学习。围绕这两点,并结合学科特点,信息技术教学中,可以采用以下策略来实施“乐学”。
让你和你的课堂对学生有吸引力
在教学中,丰富有趣的教学内容是吸引学生的最有效因素之一,而贴近学生现实生活的学习问题情境更容易为学生所接受。客观而言,信息技术课程在这方面具有很大的潜在优势,因为。现如今人们的生活、工作、学习和娱乐几乎都离不开信息技术的应用。
在丰富教学内容方面,精选、扩充讲解所需要的例子是有效的途径之一。讲“电子邮件的发送”时,通过电子邮件发送一个或若干个文件要以“附件”的形式发送,学生在刚接触电子邮件时对“附件”这个概念不太理解,我就把“附件”比拟成日常生括中邮寄的“包裹”,发送电子邮件时对“附件”容量大小的限制,就比拟成对“包裹”重量的限制,这样学生就很容易理解了。
用学习情景刺激学生的学习动机
为了在信息技术课堂上激发持续稳定的学习动机,而不仅仅是是短暂的新鲜感,需要教师在实际开展教学的具体学习情境中不断地刺激学生的学习动机。
1、激发好奇心。对未知或新鲜事物产生好奇心是学习的一种根本驱动力。对于信息技术课堂来说,先进的媒体手段运用原本就容易激发学生好奇心,但是,信息技术课程的特点决定学生也很容易就把好奇心用在一些细枝末节上,或在最初的好奇心被满足后就对内容失去兴趣。比如在上网搜索过程中,学生总是对有趣的内容过于在意而对技术学习有所忽视。所以,教师在使用策略时要时刻关注目标导向。
2、引发任务兴趣和欣赏。可以通过让学生了解为什么要重视某个活动或主题的理由,来引发学生的欣赏。任务驱动教学法很多时候往往是通过对活动任务的模仿,让学生重复活动。教师如果结合学生的心理特征,将任务的实施内容设置分层、分段,给学生以较多的神秘未知,使其更具有挑战性,效果将会更好。
在教学中我们也发现,告诉学生他们所学习内容的价值、意义,可能并不能激发学生的兴趣,所以,教师可以提出需要掌握这些学习内容才能解决或回答的问题或任务,让学生通过实践去发现“学有所用”。
开展游戏教学激发学习兴趣
学生对计算机游戏总是痴迷的,这是为什么呢?因为游戏具有挑战性、选择性、情境性、可控性等,这些特性都对学生极具吸引力。如果我们能将教学任务游戏化.让学生在“游戏”中学习,岂不能让学生乐此不疲.真正实现寓教于乐?信息技术课程教学是借助计算机及其网络,向学生传授计算机为主的信息技术方面的知识,开展游戏教学有其得天独厚的优
势。鉴于此,积极引入娱教技术.开展游戏教学便成了信息技术教学中的一项有效的乐学策略。需要说明的是。用于教学中的“游戏”不同于普通的商业或娱乐游戏。为了区别起见,人们常把用于教学中的“游戏”称之为“轻游戏”。这种“轻游戏”准确来说是一种教育教学软件。但是它又具有了一般主流游戏的核心特征,如挑战性、竞争性、可控性、合作性等等。
总之, 信息技术课堂中,教师真诚友善对待学生,有效管理和组织课堂,,满足学生的求知需要、娱乐需要和成功需要,实施“乐学”策略,使学生真正爱上信息技术课,使信息技术教学切实有效地开展。